Commodore Amiga: Nieoficjalne kompendium – Gamebook

O Amidze napisano już tyle, że trudno znaleźć jakikolwiek nowy punkt zaczepienia. Były książki o architekturze komputera i o trzech układach, które nadawały mu charakter: Denise, Agnus i Paula. Były kroniki upadku Commodore, który w 1994 roku ogłosił bankructwo, choć jego najsłynniejsza maszyna miała jeszcze wierną publiczność. Były wreszcie setki tekstów w prasie i w sieci, pisanych zwykle z nostalgią i zwykle po to, żeby ją podtrzymać. Wydawnictwo Gamebook, zamiast pisać na siłę kolejną historię o Amidze, postanowiło wydać polską wersję zagranicznego albumu. „Commodore Amiga: Nieoficjalne kompendium“ nie opowiada o firmie ani o technice. To album o grach, a ściślej o tym, jak one wyglądały.

Trochę kontekstu przyda się tym, którzy znają Amigę tylko z nazwy. Komputer zaprojektowała niewielka firma Amiga Corporation, za którą stali Jay Miner, RJ Mical i Dale Luck. W 1984 roku kupiło ją Commodore, a pierwszy model, Amiga 1000, trafił do sprzedaży rok później. Prawdziwy przebój przyszedł jednak wraz z Amigą 500, tanią i dostępną dla prywatnych użytkowników. Dzięki niej komputer stał się masowym zjawiskiem na całym świecie. Z powodu kiepskiego marketingu i konkurencji, Amiga nigdy nie rozwinęła skrzydeł, jednak w Europie, a przede wszystkim w Wielkiej Brytanii, skąd pochodzi oryginał tej książki, komputer stał się kultowy. Z tego też powodu album ma tak silny brytyjski rys.

Czytaj dalej →
Zaszufladkowano do kategorii Gaming, gry, recenzja, Wydawnictwo Gamebook | Otagowano , , , , , | Dodaj komentarz

Odpuść. 50 lekcji minimalizmu japońskiego, dzięki którym zaznasz prawdziwej wolności – Daisuke Yosumi PWN

W świecie zdominowanym przez kult produktywności, ciągłe gromadzenie dóbr i presję nieustannego rozwoju, książka “Odpuść” Daisuke Yosumiego rezonuje niczym ożywczy powiew świeżego powietrza. Autor proponuje radykalną, lecz niezwykle pożądaną dziś zmianę perspektywy: prawdziwe szczęście i spokój nie wynikają ze zdobywania kolejnych rzeczy, lecz z umiejętnego pozbywania się tego, co zbędne.

Daisuke Yosumi nie jest teoretykiem snującym abstrakcyjne rozważania. Przez lata pracował jako odnoszący sukcesy producent muzyczny w Warner Music Japan. Osiągnął wszystko, co w tradycyjnym ujęciu oznacza sukces – wysokie stanowisko, dobrą pensję i status społeczny. Mimo to czuł wyczerpanie i poczucie zagubienia. W 2010 roku podjął odważną decyzję: rzucił korporacyjną karierę, zrezygnował z 90% dochodów i przeniósł się do Nowej Zelandii, by zacząć samowystarczalne, bliskie naturze życie.

Książka stanowi podsumowanie jego osobistej transformacji i filozofii odpuszczania – procesu oczyszczania przestrzeni życiowej, zawodowej i mentalnej.

Czytaj dalej →
Zaszufladkowano do kategorii filozofia, japonia, psychologia, recenzja, Wydawnictwo Naukowe PWN | Otagowano , , , , , , , , , | Dodaj komentarz

NIS2 i KSC w praktyce. Przewodnik wdrożeniowy dla organizacji – Wojciech Ciemski, Bartłomiej Wieczorek HELION

Dyrektywa NIS2 (ang. Network and Information Security Directive, czyli Unijna Dyrektywa w sprawie środków na rzecz wysokiego wspólnego poziomu cyberbezpieczeństwa na terytorium Unii Europejskiej) to kluczowa regulacja europejska, która została transponowana do polskiego porządku prawnego poprzez nowelizację ustawy o Krajowym Systemie Cyberbezpieczeństwa (KSC). W przeciwieństwie do wcześniejszych regulacji, NIS2 i nowa ustawa o KSC znacząco rozszerzają krąg podmiotów objętych obowiązkami. Przepisy dotyczą już nie tylko infrastruktury krytycznej czy administracji publicznej, ale setek średnich i dużych przedsiębiorstw prywatnych z sektorów takich jak energetyka, transport, ochrona zdrowia, bankowość, produkcja, chemia, żywność czy dostawcy usług cyfrowych.

Waga tych przepisów wynika z trzech kluczowych czynników. Pierwszy z nich to osobista odpowiedzialność kadry zarządzającej – członkowie zarządów odpowiadają bezpośrednio za nadzór i wdrażanie środków cyberbezpieczeństwa, a zaniedbania mogą skutkować sankcjami osobistymi. Drugim czynnikiem są surowe kary finansowe, gdyż niezgodność z przepisami grozi wysokimi karami sięgającymi milionów euro lub procentowego udziału w globalnym obrocie przedsiębiorstwa. Trzecim jest bezpieczeństwo łańcucha dostaw – wymogi nakładają obowiązek weryfikacji zabezpieczeń u dostawców zewnętrznych, co sprawia, że wymogi NIS2 pośrednio dotykają również mniejszych podwykonawców.

Czytaj dalej →
Zaszufladkowano do kategorii compliance, cyberbezpieczeństwo, Helion, recenzja | Otagowano , , , , , , , , , , | Dodaj komentarz

Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Oficjalny artbook – Gamebook

Większość z nas, którzy dekadę temu zarywali noce przy Black Flag, ma do tej odsłony Assassin’s Creed absolutnie bezkrytyczny sentyment. Dla mnie Edward Kenway to nadal szczyt pirackiej fantazji w grach wideo, a morskie bitwy z łupieniem hiszpańskich galeonów i szturmowaniem fortów do dziś nie mają sobie równych. Przebrnąłem przez wszystkie części „Asasynów”, ale to właśnie czwórka trzyma mnie przy sobie najmocniej – nawet jeśli kiedyś z bezsilności rzuciłem padem i odpuściłem wbicie platyny. Powód był prosty: parkour w niektórych pobocznych misjach potrafił doprowadzić do szału. Nowe Black Flag Resynced na szczęście mocno to skakanie po dachach wygładziło, a sam remaster okazał się świetnym pretekstem, żeby wydawnictwo Gamebook wypuściło na rynek potężny, dedykowany tej grze oficjalny artbook „Assassin’s Creed Black Flag Resynced”.

I dobrze się stało, bo nowa wersja gry to coś znacznie więcej niż leniwy skok na kasę z podbitymi teksturami. Zmiany czuć pod palcami – walka stała się cięższa i brutalniejsza, każda wystrzelona z działa kula ma swój namacalny ciężar, a karaibskie wysepki obrosły gęstą dżunglą. Artbook świetnie wyłapuje to zderzenie dwóch epok. Zamiast suchej galerii dostajemy przekrój przez ewolucję projektu: od pierwszych, brudnych szkiców koncepcyjnych z 2013 roku, aż po fotorealistyczne rendery z najnowszej wersji. Zdecydowanie najmocniejszym punktem całości, który po prostu wbił mnie w fotel, są grafiki Hawany zaczynające się w okolicach sześćdziesiątej strony. To, jak graficy rozłożyli XVIII-wieczną architekturę miasta na czynniki pierwsze, ogląda się z opadniętą szczęką. Widać tu każdą dachówkę, zacieki na murach i unikalny klimat gwarnego portu, a kolejne rozdziały równie szczegółowo zabierają nas pod wodę do zatopionych wraków i na pokłady okrętów.

Czytaj dalej →
Zaszufladkowano do kategorii Gaming, gry, recenzja, Wydawnictwo Gamebook | Otagowano , , , , , , | Dodaj komentarz

Dlaczego maszyny się uczą? O pięknie matematyki i działaniu współczesnej sztucznej inteligencji – Anil Ananthaswamy HELION

Żyjemy w czasach, w których sztuczna inteligencja przestała być domeną pisarzy science fiction, a stała się naszą normalną codziennością. Systemy AI generują obrazy, piszą teksty, diagnozują choroby i optymalizują rynki finansowe. Prognozy na najbliższe lata są jeszcze bardziej śmiałe: badacze przewidują, że wkrótce sztuczna inteligencja zacznie samodzielnie dokonywać przełomów w fizyce kwantowej, zarządzać autonomicznymi fabrykami, a jej integracja z naszym życiem zawodowym i prywatnym stanie się totalna. W tym całym medialnym szumie, pełnym zarówno techno-optymizmu, jak i apokaliptycznych wizji, często zapominamy o jednym fascynującym fakcie: pod maską tych potężnych systemów nie kryje się żadna tajemna magia ani cyfrowa świadomość. Kryje się tam matematyka – ta sama, której podstawy znamy ze szkoły, choć podniesiona do imponującej potęgi. Zrozumienie narzędzi, które już teraz kształtują naszą przyszłość, wymaga więc powrotu do liczb, wektorów i prawdopodobieństwa.

I tu pojawia się Anil Ananthaswamy ze swoją genialną książką „Dlaczego maszyny się uczą? O pięknie matematyki i działaniu współczesnej sztucznej inteligencji”. Otwiera ona „czarną skrzynkę” współczesnego uczenia maszynowego i pokazuje, że w środku znajduje się niezwykle elegancka, momentami wręcz piękna struktura. Co najważniejsze, Autor nie prowadzi nudnego, uniwersyteckiego monologu, ale staje się naszym partnerskim przewodnikiem, który z cierpliwością i bez spięcia tłumaczy każdy trudniejszy fragment. Rzetelna ocena możliwości oraz ograniczeń sztucznej inteligencji wymaga zrozumienia jej matematycznego rdzenia. Tym samym, Ananthaswamy nie unika technicznych detali; odczarowując zaawansowaną matematykę i algorytmy, które od dziesięcioleci fascynują badaczy AI. Pokazuje wprost, że bez wgryzienia się w liczbowe fundamenty nie da się w pełni zrozumieć ani potęgi dzisiejszej technologii, ani jej wyraźnych granic. Śledząc historyczną ewolucję sztucznej inteligencji, książka odkrywa przed nami sekrety skomplikowanych sieci neuronów i kluczowych pojęć rządzących algorytmami. I choć na pierwszy rzut oka brzmi to dość skomplikowanie, to jednak całość została opisana w wyjątkowo przystępny sposób. Poziom trudności zagadnień rośnie stopniowo, co pozwala czytelnikowi płynnie przejść od fundamentalnych pojęć do najbardziej złożonych aspektów współczesnych modeli.

Czytaj dalej →
Zaszufladkowano do kategorii Helion, historia informatyki, recenzja, sztuczna inteligencja | Otagowano , , , , , | Dodaj komentarz

Mortal Kombat: Flawless Victory – Ian Flynn Gamebook

Pamiętacie zadymione salony gier w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych? Zapach tanich zapiekanek, brzęk monet i ten jeden, konkretny automat, wokół którego zawsze tłoczył się największy tłum wpatrzonych w ekran nastolatków? Kiedy na monitorze po raz pierwszy pojawił się pulsujący krwią napis „Finish Him!”, a zwycięski wojownik gołymi rękami wyrwał z pokonanego przeciwnika wirtualny kręgosłup, branża elektronicznej rozrywki uległa nieodwracalnej transformacji. Dzieło studia Midway nie było po prostu kolejną, rzemieślniczą bijatyką wypuszczoną na rynek, by zgarnąć trochę drobniaków. Stało się zjawiskiem socjologicznym, masowym szokiem kulturowym i ostatecznym koszmarem każdego troskliwego rodzica. Wydawnictwo Gamebook, konsekwentnie budujące ofertę dla graczy wychowanych w epoce monitorów CRT, wzięło ten ewenement na tapetę. Monografia „Mortal Kombat. Flawless Victory” to wehikuł czasu przenoszący nas wprost do ery, gdy kody na tajne ciosy przekazywało się szeptem na szkolnych korytarzach, a wyobraźnię napędzały legendy o rzekomych ukrytych postaciach czy sekretnych arenach.

Największą publicystyczną siłą tej opowieści jest bezlitosne odarcie procesu twórczego z nostalgicznego mitologizowania. Dostajemy tu fascynującą, niemal awanturniczą historię o tym, jak garstka zapaleńców narzuciła sobie mordercze tempo, by rzucić rękawicę potężnemu, japońskiemu „Street Fighterowi II”. Książka kapitalnie oddaje garażowy, partyzancki wręcz klimat gamedevu tamtych lat. Ed Boon i John Tobias nie dysponowali zapleczem rodem z dzisiejszych wielkich korporacji. Zamiast pieczołowicie rysować każdego sprite’a piksel po pikselu, postawili na szalony eksperyment: zaprosili przed obiektyw kamery prawdziwych mistrzów sztuk walki, by następnie przenieść ich zdigitalizowane sylwetki do kodu gry. Czytanie o kulisach tych chałupniczych sesji nagraniowych, kombinowaniu z tanimi strojami dla wojowników ninja prosto ze sklepu na Halloween czy bólach, w jakich rodziły się ikoniczne ruchy postaci, to czyste złoto dla badacza historii popkultury. Właśnie dzięki takim smaczkom lektura błyskawicznie wciąga.

Czytaj dalej →
Zaszufladkowano do kategorii Gaming, gry, recenzja, Wydawnictwo Gamebook | Otagowano , , , , , , | Dodaj komentarz

Agenci AI bazujący na modelach językowych. Istota, konfiguracje, zastosowania – Mariusz Hofman Helion

Żyjemy w czasach, w których sztuczna inteligencja przestała być jedynie ciekawostką technologiczną czy futurystyczną wizją. Z etapu „czatowania z chatbotem” przeszliśmy do fascynującego świata Agentów AI – cyfrowych bytów, które nie tylko generują tekst, ale potrafią planować, korzystać z narzędzi, wyciągać wnioski i samodzielnie realizować złożone procesy biznesowe. To zmiana paradygmatu: od AI jako pasywnego asystenta do AI jako autonomicznego wykonawcy zadań. W tym dynamicznie zmieniającym się krajobrazie technologicznym książka Mariusza Hofmana – „Agenci AI bazujący na modelach językowych. Istota, konfiguracje, zastosowania” stanowi próbę uporządkowania wiedzy o tym, co dzieje się „pod maską” tych nowoczesnych systemów.

Autor zabiera czytelnika w podróż przez architekturę agentów AI. Zaczynając od teoretycznych podstaw i definicji tego, czym w ogóle jest „agent” w kontekście modeli językowych (LLM), szybko przechodzi do konkretów. Książka porusza kilka kluczowych kwestii, takich jak: architektura i logika (jak zbudować mózg agenta, który nie tylko odpowiada, ale rozumuje), technologia (przegląd najpopularniejszych bibliotek, takich jak LangChain, LangGraph czy AutoGen, które stały się standardem w branży), praktyka (od definiowania profili agentów i prompt engineeringu, przez zarządzanie pamięcią, aż po projektowanie systemów multi-agentowych – współdziałanie wielu agentów), biznesowy kontekst (autor nie skupia się wyłącznie na kodzie, ale wskazuje, jak rozwiązania te mogą realnie wpłynąć na optymalizację procesów w firmach).

Czytaj dalej →
Zaszufladkowano do kategorii Helion, programowanie, recenzja, sztuczna inteligencja | Otagowano , , , , , | Dodaj komentarz

Archeologia nostalgii, czyli jak ocalić legendę przed zapomnieniem – „Heroes of Might and Magic: 30 lat legendarnej serii” – Neal Hallford Gamebook

Trzydzieści lat to w branży gier komputerowych cała wieczność. Metamorfozy, jakie przeszły w tym czasie strategie, potrafią przyprawić o zawrót głowy, a mimo to marka zrodzona w biurach New World Computing wciąż generuje nad Wisłą emocje bliskie religijnemu kultowi. „Hirołsi” to u nas fenomen socjologiczny, swoisty odpowiednik skoków narciarskich, gra, która przez dekady łączyła pokolenia przy jednym klawesynie w trybie gorących krzeseł. Rynek wydawniczy doskonale wyczuwa ten potężny głód nostalgii, co zazwyczaj kończy się niestety na pozycjach czysto komercyjnych – składanych na kolanie z ogólnodostępnych grafik i posklejanych w całość internetowych ciekawostek. Monografia „Heroes of Might and Magic: 30 lat legendarnej serii” od wydawnictwa Gamebook jest pod tym względem chlubnym wyjątkiem. To nie kolejny bezduszny skok na portfele graczy w sile wieku, ale rzetelna i wielowymiarowa kronika epoki.

Największym atutem tej publikacji jest nazwisko człowieka, który podjął się spisania rzeczonej historii. Neal Hallford to weteran branży, projektant i scenarzysta, który w szalonych latach dziewięćdziesiątych sam pracował w New World Computing, kształtując to uniwersum choćby w klasycznym „Might & Magic III”. Ta unikalna perspektywa z wnętrza studia pozwala mu opowiadać bez nabożnego, fanowskiego tonu. Hallford bardzo trafnie nakreśla realia historyczne, przypominając nam, że turowa formuła wcale nie była wtedy skazana na sukces. Złota era lat dziewięćdziesiątych to czas, gdy na rynku zaczynały brutalnie dominować dynamiczne RTS-y pokroju „Warcrafta” czy „Command & Conquer”. Przeforsowanie powolnej, przypominającej staroszkolne szachy rozgrywki, której korzenie tkwiły jeszcze w surowym „King’s Bounty”, wymagało od Jona Van Caneghema i jego zespołu potężnego uporu. Czytelnik wchodzi wprost za kulisy małego, zadymionego studia, gdzie wizjonerzy zarywają noce, nieustannie ścierając się z ciasnymi ograniczeniami sprzętowymi wczesnych komputerów Apple i pecetów i chronicznym brakiem pieniędzy. Rozwój mechanik, ewolucja frakcji czy projektowanie ekranów zamków, aż po absolutny szczyt popularności przy okazji premiery uwielbianej „Trójki”, to w relacji Hallforda kawał mięsistego, awanturniczego reportażu o czasach Dzikiego Zachodu w gamedevie.

Czytaj dalej →
Zaszufladkowano do kategorii Gaming, gry, recenzja, Wydawnictwo Gamebook | Otagowano , , , , , | Dodaj komentarz